游戏实名认证有风险吗?会泄露吗?

对于游戏实名认证的启用,很多人是抵触的,因为涉及到自己的隐私,有的人更甚至去找别人的身份证来认证,导致游戏实名认虚虚假假泛滥,很难管控。据悉,9月份,网游实名认证系统将上线,那时候,成年人和未成年的划分会更明了了。那么游戏实名认证有危险吗?这是广大网友所关心的。

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实名制真的有用吗?

2017年5月1日起,《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》正式施行。各大热门手游纷纷采取措施响应实名制认证,从表面上看,未成年玩家在游戏时间和消费金额上似乎都即将得到限制。但是实名制认证真的能够起到监管作用吗?

事实上,“网络游戏防沉迷系统”早在2007年就已经正式施行,但是始终没有取得太好的效果。究其原因,符合要求的身份证账号和姓名信息在网络上随处可见。

在浏览器中搜索“身份证号大全和姓名”后,立刻有大量相关信息出现。不仅如此,在手游中使用这些网上随意可以搜寻到的身份证信息进行实名制认证时,一次就顺利完成了实名认证。

未成年用户玩免费版游戏时,完全可以随意搜索一份身份信息完成实名制认证。更何况,大多数未成年玩家都可以偷偷使用父母的身份信息,而且绝大多数手游都可以用同一份身份信息认证多个账号。

“实名制认证”限制和风险共存

2011年7月,韩国门户网站Nate以及社交网站“赛我网”受黑客攻击,直接导致3500万名用户的个人信息外泄,同年11月,韩国游戏运营商Nexon公司服务器被黑客入侵,导致1300万名用户的个人信息被泄露。同样,即便腾讯、网易等科技大公司会尽全力保护玩家们的个人隐私,但仍有一部分玩家对个人的隐私安全表示担心。不过,绝大部分成年玩家则是渴望实名制的到来,他们认为实名制能够大量减少和“小学生”成为队友的概率。无论是哪种情况,成年人只需要考虑实名制会给自己带来什么后果,而未成年人则是直接面对实名制认证给自己带来的种种限制。

通过实名制认证,未成年人主要在游戏时间和充值消费等方面受到了限制,包括“设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等”。尤其是近段时间,未成年人使用家长手机为游戏充值的情况屡见不鲜,实名制直接限制未成年用户的游戏消费,从而极大程度上减少这种情况的出现。

为什么说“游戏实名制”的实行,会给游戏厂商带来不小影响?

手游开启“实名制”实际上并不是一件难事,从技术上看,这只是加入一个SDK的事情。但在实际落实的过程中,不少游戏至今都没有加入实名制的迹象,而玩家也可以通过网上搜索身份证号来逃避实名验证。然而尽管目前游戏实名制的落实依旧还在探索中,但这一制度未来只会更加严格,它所带来的影响已经不只是玩家身份验证那么简单,甚至影响着游戏产品的推广和游戏企业之间的竞争。

1.压缩游戏用户量和游戏总时长

对成年人来说,实名登记涉及到真实姓名、身份证号、手机号等信息,尽管这并不困难,但考虑到信息安全的问题,不少玩家都表示情愿在网上找一个身份证号来进行认证。对未成年人来说,利用自己的身份信息进行登录,会受到游戏时间、充值等限制,因此也更乐意到网上搜索或某宝买个身份证信息。

那么毫无疑问,游戏实名制的落地将提升玩家进入游戏的程序和门槛,不管是正常的实名认证也好,从网上搜索身份证号进行认证也罢,玩家每换一个游戏就得进行一次实名的操作,无疑加重了登录游戏的成本。

与此同时,实名制之后,其实是限制了低龄玩家的游戏时长。增加游戏账号注册的程序,会在一定程度上减少游戏用户量,而对未成年玩家的游戏限制,则将压缩游戏的总时长。

2.影响游戏的充值和收入

那么还有一部分不愿意进行游戏实名登记的玩家,他们依然可以通过游客模式进行游戏,但不同的是,这些玩家以游客模式登陆,则不能在游戏中进行充值和消费。这同样影响到了游戏的总体收入情况。

 3.两级分化:头部产品更有优势,尾部产品面临淘汰

“实名制”表面上只是增加玩家进入游戏的步骤,提升了操作的门槛,但另一方面它其实是建立了一个筛选游戏的过程。因为实名制的出现,使得原本处于头部的产品更加强势,而原本在市场中只处于及格线左右的产品则可能会被淘汰。

对用户来说,面对像《王者荣耀》、《阴阳师》这类型的手游大作,会心甘情愿地进行实名登记,甚至花钱买一个身份信息,因此实名验证对大热的游戏来说影响不大。但这一机制对市场尾部的产品则不那么友好,玩家不一定愿意花时间精力甚至金钱进行该游戏的实名,同时,已经在《王者荣耀》等大作中进行实名的玩家,为了避免不必要的麻烦,会形成只玩这几款大作的偏向甚至习惯,中下评级的产品的市场机会会更小,不同游戏之间的用户流动将变得更加困难。

4.对中小产品来说,内购下降,而广告可能成为唯一变现方式

不可否认,当下不少玩家在一些独立游戏或中小游戏产品中都习惯了用游客模式登陆,只追求游戏本身的趣味性而不太在意社交等玩法。实名制的实行,使得处于游客模式中的玩家不能进行充值和消费,这会大大降低这些游戏在内购上的收入。

尽管中小游戏在内购上的比重本身就不高,但实名制的出现很可能会进一步缩减这一收入,那么随之而来的,就是这些游戏中的广告会成为它们近乎唯一的变现方式。

5.游戏企业账号互通的话,大品牌效应将会更加明显

尽管实名制会给玩家注册游戏账号增加时间成本,但同一个游戏企业旗下的游戏使用的是同一个账号,那么在这种情况下,只要进行第一次的实名认证,之后玩该企业的其他游戏就不再需要进行实名验证,这是玩家所喜闻乐见的。因此在游戏实名制问题上,游戏企业大品牌的效应会更加明显。

比如网易游戏,旗下的游戏数量庞大,覆盖的游戏类型广,而且这些游戏均可以使用网易通行证进行注册登录。每款游戏都用同一账号进行登录,不仅便于管理,帮玩家节省了不少成本,也让玩家在网易旗下游戏之间的流通成为可能。当然最可怕的还是腾讯强大的体系,毕竟哪个熊孩子没个微信号或QQ号呢?

小结:

也就是说,即便手游厂商相继推出实名制认证,但却很难真正依靠实名制来限制未成年人。不过,实名制认证确实能够限制未成年人在网络游戏上花费的时间和金钱,缺少的仅仅是保证未成年玩家必须使用本人身份信息的手段。

相比之下,CS:GO国服推出成都反作弊系统,虽然本意是为了惩戒作弊玩家,但是其实名认证方式显然更加有效。玩家的账号和身份号首先是一一对应,并且支付宝中没有实名认证过的身份证号还需要再经过官方的人工认证–玩家必须上传手持身份证的清晰照片才能完成实名认证。通过这种更加严格的实名认证方式,手游实名制或许才能真正达到预想的结果。

实名认证就是为了防止未成年人沉迷,是一项很好的举措,虽然麻烦了些,但至少在保护未成年人身心健康起着不小的作用。

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