火焰纹章 火焰纹章风花雪月

随后的战斗自然是在王国或学生之间转移。 即使我做好了准备,面对学生仍然很困难。 好在前面几个敌人都是凭空出现的人物,被斩如丝。 一样流畅,甚至享受推进剧情的乐趣。 直到我亲手杀死了一个学生,我的内心才微微的波动,但在校园里,学生并没有丢下我。 印象太深只能可惜。 比起那个级别的嘟嘟回来时激动的嘶哑的喊叫声,可惜更显得有些不值一提了。

 

 

回顾过去,不难发现,学校生活其实是一个建设阶段。 那时,玩家了解世界并与学生建立情感纽带。 五年前的阴谋摧毁了这些,而五年后,老师不得不面对过去的学生,就像五年后仍然站在弩炮中央的贝尔纳塔一样。

 

 

如果老师进入范围,她会说:是老师吗? 你接下来要开始互相残杀吗? 我以为她会停下来,但事与愿违,因为在她身后的是帝国女王。 五年过去了,她依旧胆小可爱,纯洁善良,和当时的关系很好。 如果我当时邀请她来上课,会不会改变她的命运,所以为了避免与她正面交锋,我选择了另一个。 行进路线,如果她注定要死,我希望她至少不会死在我的手中。

 

 

但如果推进顺利,帝国军就会引爆弩炮阵下的陷阱。 这个时候,贝尔纳塔已经没有出路了。 也就是说,从一开始,她就被安排在了一个不成功的位置上。 这一切都是帝国为她安排的,而她是唯一会在那一战中死在帝国军中的学生。

 

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这场战斗中另一个令人印象深刻的角色是雷欧尼。 主角被佣兵父亲拉上来。 虽然是亲子关系,但发色却不同。 Leoni 只是你父亲的学生,但有着相似的橙色脑袋。 发,当主角打架的时候,她陪着她的父亲,就像父女俩一样。 勇敢忠诚,长大后自然成为一名优秀的骑士。 在这场战斗中,雷欧妮作为金鹿的援军加入了战斗,也是一个致命的角色。

 

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贝尔纳蒂塔,那个在宿舍里害怕生命的天真女孩被分配了一个凡人的位置,莱奥尼,你父亲的骄傲学生也逃不过厄运。 这场战斗中也出现了种种迹象,让人觉得有一个最优解,不仅是为了拯救贝尔纳塔,也是为了拯救莱奥尼。 就算是从大法中撤退也无济于事,因为真正能拯救他们的时间已经被埋没在废墟之下。 作为老师,你救不了学生。 自责感早已超出了游戏的范畴。

即使在感情上让你无法接受,它也绝对是这个时代中最符合“火焰纹章”气质的无双游戏

 

 

无论你是否喜欢《火焰纹章:风花雪月》所做出的“轻度化处理”,大概都无法否认,作为新世代主机上的第一款《火焰纹章》正统作品,它的成功都为这个有着三十年历史的老牌SRPG系列作品,带来了新的生机。

 

 

身为“前雇佣兵”的玩家站在教师的立场上,教育并培养未来将成为各国政要的学生们,并在这个过程中与他们结下深厚的羁绊——这个整体明亮轻快的学园群像剧,与故事后半各个角色为了不同的立场和信仰展开厮杀的战乱时代,形成了鲜明且强烈的对比。相信只要是玩过本作的玩家,都会对三个学级在五年后展开的那场“同窗会”,记忆深刻。而高度自由的单位培育系统、个性丰富的角色,以及引人入胜的战场故事,都让本作饱受玩家的赞誉。

 

 

不过……大概并没有多少人能想到,这些特点有一天,也会成为无双割草游戏的卖点。

 

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《火焰纹章无双:风花雪月》

 

 

当然,有一点我们需要知道的是,“火焰纹章×无双割草”本身并不是什么新鲜东西。早在2015年时,任天堂就面对日本玩家征集过“最希望与无双联动的IP”——而其结果,就是在2017年发售,由ω-Force和Team NINJA开发的初代《火焰纹章无双》。

 

 

与初代《塞尔达无双》一样,作为一部“粉丝情怀向”作品,《火焰纹章无双》将历代作品(主要是“暗黑龙与光之剑”“if”“觉醒”三部)中的人气角色聚在了一起,上演了一出再纯粹不过的时空穿越剧。不过,作为打工人中的典范,光荣还是在这部外包作品上多花了不少心思——在以《塞尔达无双》为基础的游戏模板上,加入了还原“火纹”系列代表性的武器克制与全局布控,最终还是让作品呈现出了远超本家的质量。

 

 

其实,光是从项目立意你也看得出来,比起带有试水意义的初代作品,《火焰纹章无双:风花雪月》来的就要名正言顺不少。毕竟,“风花雪月”本身就有一个独立的世界观和一套完整的故事,剩下的,就是看光荣能在游戏系统上下多少功夫了。

 

 

不过有趣的是,INTELLIGENT SYSTEMS并不那么想。

 

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《火焰纹章无双:风花雪月》的故事依然从芙朵拉古代的大战开始,但从梦中醒来的主人公却不是玩家们熟悉的“贝老师”。

 

 

说得简单点,本作是在“风花雪月”世界观下的另一个平行世界,作为雇佣兵的主人公“谢兹(可自定义)”为了挑战消灭了自己所在佣兵团的宿敌“灰色恶魔”,在芙朵拉的大地上四处辗转。机缘巧合下,他代替了正史中的贝雷特,救下了被盗贼们围攻的三名级长,并在教会的提拔下,成为士官学校的一名学生。而也因为这次简单的错位,整片大陆的命运,发生了巨大的改变。

 

 

玩家在开场时选择哪个学级,依然是决定本作故事的关键。但与原作不同的是,本作中代表世界形式剧变的剧情转折,就发生在谢兹进入士官学校不久——也就是游戏序章的最后。在这个世界线中,艾黛尔贾特更快地发起了战争,导致士官学校关闭。而故事的主要内容,也围绕着之后大战展开。

 

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因为某些关键事件的变化,部分原作中龙套角色的命运,也发生了巨大的改变

 

 

虽说“火纹无双”已经不是什么稀奇东西,但当你第一次进入《火焰纹章无双:风花雪月》的原作中,还是会为它独特的游戏机制所惊讶,因为制作组并没有继续沿用初代《火焰纹章无双》“重换皮、微创新”的做法,而是选择把“风花雪月”原作中几乎所有的要素都照搬了过来——是的,真的是“所有”。

 

 

游戏中,由玩家操作的主要内容可以简单分为三部分。

 

 

一是战斗前的准备部分,也就是原作中的日常部分。在这个阶段,玩家将在前线据点中,通过对话聊天、共进午餐、赠送礼物等方式与同学(战友)们增进感情。也可以通过训练、转职或装备设置对每个单位进行养成。和原作一样,玩家的每次交流行动,都会消耗掉一点交流点数。

 

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原作中的“茶会谈话”也得到了保留,只是名义上变成了“远行”

 

 

而当玩家进入正式战斗前,会首先进入芙朵拉的世界地图,这也就是本作的“进军部分”。这一部分和原作稍有不同,在故事的每一章中,谢兹都会随军来到一片新的战场,如果想要触发关键的剧情战役,玩家就必须先从据点,一路行军至目标地点的旁边。

 

 

和同无双类游戏中的“关卡选择”不同,从理论上来说,只要能够顺利通向目标战场,玩家就可以自由选择在进军部分中想要攻略的关卡。但能否攻下某些地点,将会给剧情战役带来巨大影响,而错过的关卡也无法自由回溯。这样的设计,让以我为例的大部分玩家很自然地选择攻下全部关卡,间接大幅度延长了每一章的可游玩时间。光用关卡数量来说,本作绝对配得上“量大管饱”这个词,但作为代价,大量的重复的关卡内容也在会这个过程中,快速带来大量的倦怠感。

 

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通过进军部分,玩家可以清楚看到芙朵拉的局势变化

 

 

非常值得一提的是,在每场剧情战斗开始之前,你都可以充分运用从行军模式中获得的战术方案,为即将展开的战局提供变数。这些战术中,除了有增强我军NPC单位实力、削弱敌方状态、改变战场地形等基础战术之外,也有不少战术的施行,会触发额外的剧情分支。而因为没有了原作中的学园生活,“在战斗中说服”也成为了本作中,挖角敌方单位加入己方阵营的唯一手段。

 

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而从最关键的战斗部分上你也看得出来,光荣这次确实是下足功夫了。

 

 

就像过去的所有“无双”游戏一样,《火焰纹章无双:风花雪月》依然以“割草+占据点”为基础玩法,通过轻重攻击的连击触发多样化的攻击,再通过积攒必杀槽释放强力必杀技的循环,连带前作中的那套“破防”机制仍是战斗的核心。

 

 

每场战役中,玩家可以操作最多四名角色(以及至多四名不可操作角色)进行战斗,而系列传统与初代《火焰纹章无双》中复杂丰富的“武器相克”系统,依然是本作中决定胜负的关键。

 

 

此外,作为“火焰纹章”的衍生作品,本作中玩家对于大局掌控能力,也得到了进一步加强。在《火焰纹章无双》中,玩家能够远程调控非操作的单位,而在《火焰纹章无双:风花雪月》中,除了可以进行基础的行动调控之外,玩家还可以对其他角色发出进一步的细化命令,包括击破特定的敌人、援护和治疗队友、坚守据点、打开宝箱、全员一齐进攻等等。丰富且自由的指令类型,以及本作NPC普遍偏高的攻击欲望的并存,为游戏中的战局塑造了一种“即使玩家不操作,也可以通过战术指挥取得优势”的理想状态。

 

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当然,这样的代价是你需要在战斗中频繁的展开地图调配人员

 

 

而作为一款无双游戏,角色差异化与割草反馈,自然也是个永远逃不掉的评判标准——实际上,初代《火焰纹章无双》就曾因为“剑人”太多,动作模组重复而受到过不少玩家的诟病。

 

 

为了避免这种情况的再次发生,本作直接取消了无双游戏通用的“动作和技能模组绑定角色”的设计,取而代之为每名角色对战斗风格起到区别化作用的,是与原作比肩的高自由度养成系统。

 

 

与原作一样,在本作中,角色的面板数值与被动技能会根据角色的成长产生变化,而动作模组与攻击连段,则视角色的兵种与武器而定。也就是说,只要无视掉每名角色先天的成长倾向,原本是法师的角色也可以抡起大斧头,弓箭手也可以打起拳击——前提是,你拥有足够数量转职准考证。

 

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其实说实话,“爽快感不足”与“视觉效果单一”是我对本作体验版早期战斗的初步印象。与过去无双类游戏常用的“出招动作固定,连招段数可成长”机制相比,“兵种升级”的设计直接封闭了每名角色在当前阶段的成长空间,这让除了主角谢兹与三名级长之外的角色在游戏初期,只能停留于最初级的职业,攻击方式也相对单一贫弱。

 

 

但值得庆幸的是,随着游戏故事的进行,这种感觉也会跟着玩家兵种升级而发生改变,尤其是当玩家的兵种一步步从初级升到最高级后,你能够非常清楚地体会到角色的成长,加之本在同类游戏中达到了中上等水准的操作和打击感(除了使用魔法的法师系兵种之外),让游戏中后期的游戏体验得到了很大程度的提升。

 

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在同一兵种的差异化处理上,《火焰纹章无双:风花雪月》借用了原作中的家族纹章、英雄遗产、兵种成长路线分支,以及隐藏职业等设定,部分角色攻击时会带有独特的机制,玩家还可以自己对每名角色技能进行选择,种种设定都尽可能地将每个单位的特点单独呈现了出来。虽然就结果而言,它最终还是没能完全避免同一兵种攻击方式的雷同,不过考虑到本作中登场角色数量之多,《火焰纹章无双:风花雪月》显然已经在玩家能容许的范围内,做到了最好。

 

 

话虽如此,但就现在的情况来说,这些“优点”显然在关于游戏质量的舆论浪潮中处于下风。

 

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最后,我们再来聊一聊本作最大的争议点,也就是故事与某些角色(主要是前作主角贝老师)的境遇变化。

 

 

就像刚开始说的那样,INTELLIGENT SYSTEMS显然不屑于用“风花雪月”的IP,再说一遍所有人都听过的故事。因此,他们专门重写了剧本,并将本作的故事设定在了另一条世界线上,为的是让玩家有机会“从另一个角度看待那场同窗间的大战”。

 

 

比起学园战争占比对半的原作,《火焰纹章无双:风花雪月》花了更多篇幅在大战之上,故事的主要时间线,也被设置在校园生活的两年以后——草草关闭的士官学校、提早被赶下舞台的幕后黑手、以及最重要的一点,未能与贝老师相遇的学生们,种种变数,都让本作的故事与正史越跑越远。但也因为这样,INTELLIGENT SYSTEMS有了大量的篇幅去描绘三个国家在思想、阶级,以及历史背景下产生的内部矛盾,像是贵族争斗、家族恩怨等不少原作中被一笔带过的内容或设定,都在本作中得到了一定程度的丰富与补完。从这点上来说,对于“换一个视角”来进行叙事,并没有太大的问题。

 

 

但玩家不买账的主要原因,并不在这里。

 

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在《火焰纹章无双:风花雪月》中,前作中的玩家分身摇身一变,突然成了新主角的宿敌,不仅学生朋友都被直接抢走,视情况还有可能和自己的老父亲一起,双双惨死在新主角的刀下。而为了强化与本作的联系,游戏在开始时,还会自动读取你Switch中,原版“风花雪月”的存档,并将贝老师的默认姓名与之同步,听起来就简直就像是对《最后的生还者:第二章》的致敬。

 

 

不过正如上面所说,在游戏中玩家可以利用战术,说服特定的角色加入己方阵营,贝老师父子便是其中之一——但即使这样,新的主角谢兹似乎也很难算作一个成功的主角。相比人狠话不多的贝老师,谢兹有着全程语音的豪华待遇,同样作为佣兵,他在一开始便因为实力不济败在贝老师的手下,但也因此觉醒了未知的力量,在之后的故事里,他在精神与力量方面的成长,也成了故事的核心之一。

 

 

但很可惜的是,即使在受到三名级长器重,带兵四处奋战,与伙伴们结下友谊之后(讽刺的是,本作的主角与同伴们的援护值最多只能到达A),你也很难看到这名角色有什么样的成长,与苏提斯性质类似,寄宿在谢兹体内的神秘伙伴拉鲁瓦也很难让人喜欢,也难怪玩家们会更加想念用行动说话的贝老师了。

 

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虽说是毫不相交的平行世界,控制着曾经的学生们来群殴自己,确实有种说不出来的滋味

 

 

不过抛开感情上问题,无论是贝老师还是新主角谢兹,他们都没有激进地选择复仇,而是坦诚地认为伤亡无可奈何,都在侧面承认了《火焰纹章》系列一直以来不变的主题——战争的本质就是残酷无情的。这样一看,在战场上还能说服立场不同的敌人,大概也已经是INTELLIGENT SYSTEMS留给玩家最大的怜悯了。

 

 

从这点上来说,虽然处理得不够完美,但《火焰纹章无双:风花雪月》无疑已经触及到了原作的核心。而在游戏性上,光荣也完美地展现了他那套“外包永远比本家做得好”的优良传统——高自由度的兵种养成、反馈感良好的战斗、具有策略性的战局布控,以及不小心溢出的重复作业,无论在感情上能不能接受,它无疑都是市面上,你能玩到最符合“火焰纹章”气质的无双游戏了。

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