仙剑游侠游戏 仙剑游戏端游

21年过去了,玩过仙剑客栈1的朋友应该也和我一样,老大不小了,称自己一声情怀玩家不过分吧,对于仙剑客栈续作的发售,我其实是报有很大期待的,毕竟21年前,仙剑客栈1就凭借其丰富的事件、有趣的探险红极一时,但仙剑客栈2说实话挺失望的,一款卖68的端游,硬是让我生出了在玩餐厅模拟经营手游的感觉,即使撇开仙剑情怀玩家滤镜,也顶多是一款画面还行的半成品手游,steam目前好评率仅48%。

 

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前尘忆梦,幻想世界的美满生活

 

 

与1代李逍遥的“浮生一梦”不同,仙剑客栈2的剧情是由小蛮在女娲娘娘像前祈福,在五灵珠同神像的护佑下,回到过去的余杭镇,在打打闹闹中开启了新的客栈生活,相比一代,剧情上丰富了很多,毕竟能让仙剑奇侠传历代的主角和配角们可以欢聚一堂,也是我玩多周目的唯一动力,毕竟在原作里的一众角色普遍BD,而在仙剑客栈中,没有生离死别,只有温馨满堂,可能是老玩家唯一的慰藉了。

 

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经营模拟,缺乏细节的泛泛之作

 

 

游戏的玩法就是常规的模拟经营游戏,分为白天经营和夜晚培养。白天的流程就是农场收菜和市场采购,市场我吐槽下,整了张地图放了三个NPC,就为了买卖材料,好歹加一点人物互动剧情触发什么的。然后布置好厨师、跑堂和清扫,就可以开店了,经营的话就是点击来的客人,安排谁吃饭,谁等候,谁住店,然后小费,老鼠,垃圾、赖账、耍赖这些需处理项,一通点点点,一天的经营就结束了。

 

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在经营细节方面,本作明显缺乏诚意。每日经营结束后会进行星级评价,涨星掉星全无指引,并且在游戏中,无法决定厨师做哪道菜,也没有客人的耐心条显示,尤其到了游戏后期,异常情况的发生概率极高,满频的事项要处理,给人生生玩成了FPS游戏。更不要说前作里的打烊前一小时就不再接客,客户等待时间过长造成的负面效果、探听住客八卦信息等内容里,在细节方面比起前作大大不如。

 

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角色培养,同质化严重的逼肝环节

 

 

夜晚主要就是角色培养,可以设置研发菜谱等级,提升人物属性,以及后院约会提升好感度。内容乍看是挺丰富,但实际上非常不协调,先说菜谱等级。前期只能由一个人研发,然后这个人也只能提升一个菜的经验,升级慢而枯燥,再说个人属性,主要是速度和力量,得派人每天去锻炼,一样慢而枯燥。这些都不算什么,最阴间的是这游戏还有体力值设定,为了提升客栈等级,就必须提升菜谱等级和人物属性,为了获得角色剧情,就必须让两人后院约会,你再搞个体力值限定,剧情日期又是固定的,错过剧情,只能下周目再触发,真的是很无语。

 

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然后本作的人物培养这一块,可以说是毫无深度可言,反正就是看力量和速度,属性起来了,你让赵灵儿去跑堂都行,这就显得游戏人物非常同质化,但既然你实际上已经区分了人物,也给了技能设定的脚本,那怎么就不能做的再细化一点,随着人物等级的提升,解锁更多的人物技能,这些个常规操作,竟然也没有。

 

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自由探索,无法理解的去其精华

 

 

1代除了经营之外,最让人着迷的就是探索,说实话,模拟经营部分大同小异,有点小问题我可以忍,但把探索部分直接做成类手游的一键扫荡模式,我是万万没想到,难道制作组不是应该把这几个小地图好好的设计规制一下,增加点小游戏、小彩蛋、小剧情之类,怎么还去其精华取其糟粕了呢,实在是让人无语。

 

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然而即使是一键扫荡,简化了材料获取流程,但机制做依旧让人头疼,所有的探索地图都有石头和木料,你能够想象到了游戏后,一群人出去探索,一个食材带不回来,带回来一仓库的建材,然后这游戏还没有出售系统,欲哭无泪。真的,一键探索也就算了,好歹把地图出货分分类吧,高级探索地区就不要出那么多前期物品。

 

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情怀有了,但游戏呢

 

 

这款游戏真的挺矛盾的,如果做成放置类游戏,我觉得倒也算了,就当纯休闲游戏,也没啥,但本作实际上没有什么需要操作的地方,但又有太多地方逼着我们去点一点,再加上手游化的操作和UI,体验是真的糟糕。唯一让我玩下去的动力,就是那偶有让人会心一笑的剧情和欢快的人物场景,说白了我就是奔着情怀来的,但如果后续的仙剑系列作品,都是这样的赶工敷衍,我也不确定我还能为情怀买几次单。说句实在话,把一代内容拿出来全部复刻一遍,添加上本作的画面效果,再加点新人物之间的彩蛋剧情,搞个重置版,学学隔壁卡大厨,炒冷饭只要炒的香,哪有玩家不接受的道理。

 

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结语

 

 

撇开同时期的《东方夜雀食堂》不谈,说句冒犯的话,可能连开罗游戏都有点比不上,有那么多珠玉在前的经营模拟游戏,甚至1代也很优秀的前提下,能把2代做成这样,属实有些拉跨了,希望制作组可以进行优化吧,总不能指望情怀党永远为爱放电吧。

 

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虽然从仙剑奇侠传七的发行算到今天也还不到一年,但无论是系列真正的巅峰作品仙剑三和仙剑四、还是开山经典仙剑一都已经有十数年的光阴,而同人作品《仙剑客栈》也是一部发行于2001年的老游戏。因此今年由大宇负责开发的《仙剑客栈2》还是引起了许多仙剑迷翘首以盼,而笔者我也不例外。

然而这款情怀拉满的《仙剑客栈2》自7月8日发行以来却差评不断,在steam上仅有不足一半的好评率,甚至不少玩家在2小时游戏时间后便选择退款。

那么《仙剑客栈2》究竟碰到什么问题?游戏中有什么致命缺点令粉丝破防?本文将带来一些相关内容的评测与介绍。

一、缺乏新意的游戏内容

作为一部模拟经营类游戏,《仙剑客栈2》的可交互内容却是相当贫乏。

本作在客栈经营方面的基础玩法简单到甚至可以说有些简陋,客栈里会不断来客人,玩家只需要单机一下门口的客人就算是“接待”成功,客人们就会自动找一张桌子坐下。紧接着,只需要鼠标选择赵灵儿,这个过程没有需要玩家参与的QTE按键,也不需要玩家安排制作菜品的先后顺序,整个做菜流程都是系统全自动完成。而最后客人留在桌上的小费,玩家只需要点击一下就能完成收取。整个游戏初期玩家几乎就是在“这里点点”和“那里点点”中度过,体验下来实在会让人感到无聊。

本作的客栈经营、研发菜品以及田地农场系统完全都是纯纯的数值游戏,玩家扩大种植面积、增加桌子数量均只能通过“升级”实现,甚至连开垦荒地、收集木柴制造桌子的流程都略过,完全没有任何新鲜感可言,让我有一种小时候玩QQ农场的感觉。每个主角在经营过程中更像一个个没有感情的“流水线工人”,甚至有几个角色都没有自己的特长技能与拿手菜,不得不让人有些怀疑制作组的诚意。

而游戏的细节也是不尽如人意,比如店门口的柜台甚至没有一个角色来迎接客人;又比如在客栈开店之初,空荡荡的店里就两张桌子,玩家能制作的也只有桂花酿一份食物。这种既简陋又不热情招待客人的客栈能够有人上门也是实在离谱。

整个游戏过程几乎就是玩家用鼠标一直点来点去,根本需要任何操作与思考,经营过程也无需经营策略与方法,如果这是一款免费的小游戏,那我或许还能接受,但要知道这是一款上架steam并且标价68RMB的端游,毫无新意的游戏内容只会招来玩家更多的吐槽,也难怪部分玩家在体验游戏两个小时之内就选择退款——拿这笔钱吃个肯德基全家桶它不香吗?

二、毫无进步的二代作品

如果说《仙剑客栈2》本身乏善可陈的质量已经让一些情怀玩家不满,那么那些玩过初代作品的老玩家的内心更是可以用破防来形容。

相比《仙剑客栈1》,本作除了画质和分辨率上有所进步、角色数量有所增加之外,其他方面几乎都在倒退。

第一是细节方面,本次二代作品的来访客人相比一代根本没有任何独立的性格特点,也缺少一些支线与周边的故事情节;

第二,仙剑客栈的初代作品在玩法方面也稍微考验玩家的思考,需要安排烧菜和上菜的合理顺序,以应对不同顾客的优先级需求,这也远比比二代作品来得更有可玩性;

第三,作为一间客栈,除了赚钱之外,一代很合理地加入了“声望”系统,对顾客的招待不周就会导致声望下降,反之持续稳定经营、声望提高,也会有更多客人慕名而来,然而二代作品却完全删除了这个玩法。

这些毫无进步甚至退步的内容,甚至引出了一条让人哭笑不得的评论——“他出个重置版都不至于评分这么低”。

三、定位不明的PC端游

按理来说,《仙剑客栈2》是一款于steam发行、未上线手机端、纯纯粹粹的单机端游,却在游戏中却透露出无比多的手游味道。

一方面是客栈、角色乃至农场的升级系统简直是一些模拟经营或养成类手游的复刻,用一句话描述就是挂机刷刷刷,花时间肝等级,没有任何新意可言。如果再加上一些“扫荡券”、“一键挂机”等功能,几乎都可以直接包装成手游上市。

另一方面,目前已经有不少玩家反应游戏中鼠标移动经常出现无法移动的BUG、拖动控制条也经常卡顿,结合整个游戏的手游逻辑,这让我有理由猜测这款游戏立项之初有可能是一款双端游戏甚至就是手机游戏。

试想一下,如果《仙剑客栈2》真的是作为一部精品手游发行,它的操作简单、策略不烧脑、以及熟悉的人物形象,加上从仙剑早期作品追更下来的玩家,也都已经或即将步入而立之年,未尝不能成为一款粉丝愿意买单的情怀作品。

当然,即使《仙剑客栈2》未来可能作为手游发售,我还是想吐槽一句:以客栈、饭店、农场为主题的模拟经营经典作品那么多,无论是较为内核的《牧场物语》还是简易页游《中华客栈》,完全都可以作为学习对象,而不是拿这么一部套皮手游来敷衍玩家。

四、结语

作为一款披着仙剑皮肤卖情怀的经营类游戏,《仙剑客栈2》一无有趣玩法内核、二无清晰市场定位,致使粉丝们纷纷喊着退钱。曾经出品过一个个精品游戏的大宇,如今也只能走上啃“老”的悲惨道路。即使是再忠实的真爱党,看着这手游品质却还标价68元的情怀续作,恐怕也无法心甘情愿为爱买单吧?

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