时空扭曲徽章商人 死亡空间2攻略视频讲解

【前言】作为史上最优秀的PC恐怖游戏的续作《死亡空间2》终于上市了,本作在画面,剧情以及战斗的爽快度方面都获得大幅度的提升,是一款不容错过的佳作。但是游戏的整体难度也略有提升,为了进一步提升游戏的可玩性,《死亡空间2》还加入了多周目的破关奖励与多人模式,如果你还没有尝试的话,一定不要放弃这款大作。

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  生存守则

在正式开始《死亡空间2》攻略前,我们需要掌握一些基本的游戏内的生存原则,牢记这些原则会对你的破关有莫大的帮助。

1, 善用意念力,多利用场地内的长杆,怪物的断肢进行投射攻击。本作的弹药并不充足,本着尽可能节约弹药积攒资金升级武器的原则,一定要牢记能利用的东西都要 拿过来招呼到怪物身上。甚至一些钝器,在投射以后也能撞死小型怪物。而更重要的是,投射是不用耗费能量的,如此便利的攻击能力怎能不善加利用?

2, 单人游戏的全流程长度在8-9小时。

3, 商店不会经常在你需要的时候出现,所以每次经过商店的时候务必要进行妥善的物品管理。身上空出尽量多的格子来捡东西。

4, 不论何时,在身上留一个power node。有一些隐藏着大量补给的屋子一定需要这个东西才能打开。

5, 升降机开门时不要离开门的旁边,否则电梯会自动停止。

6, 《死亡空间2》中会出现很多血量不高但是成批出现的敌人,此时大范围伤害的武器会非常吃香,首推Forcegun。这东西即使面对高血量怪物的时候也可以发挥奇效。

7, 打倒怪物后,如果他没有掉落任何物品,记得上去踩两脚,或者补一枪,直到他掉东西为止。

8, 有些怪物身上会有黄色闪亮的部位,通常这些部位就是他们的弱点所在。

介绍了这么多要点,在牢记以后便可以正式开始我们的《死亡空间2》之旅了。

《死亡空间2》全剧情流程攻略——第一章

我们的主角艾萨克在经历了上一作的劫难后,阴差阳错的被带到了一座名叫泰坦的大型空间站中。而且因为某种原因,似乎丧失了记忆。游戏开始后首先 会看到他对自己女友妮可的回忆,而他本人此时却正在接受着某种审问。审问过程中妮可的幻觉不断地出现,指责她应该为自己的死负责。不久后,艾萨克失去意识 昏了过去。

再次醒来时艾萨克发现周围已经乱作了一团,自己所处的收容所内已经遍布了死灵变体,而恰巧此时出现了一名男子自称想 要帮助艾萨克逃出这里,但是十分不幸的是这个人受到了寄生怪的偷袭,当着艾萨克的面变成了死灵变体。艾萨克拼尽全力挣脱后逃了出来。此时游戏正式开始,玩 家需要尽可能躲开死灵变体的围追堵截,特别要小心艾萨克的血量,此时他只能承受两次攻击。经过QTE事件摆脱死灵变体后玩家可以暂时安心一下了,游戏的教 学部分自此开始,玩家可以从头开始了解本作的操作方式以及一些特殊物品的使用方法。继续前进艾萨克遇到了一名手持手术刀的病人,这名病人在用刀子解放了艾 萨克被束缚的双手后割喉自杀。而在他旁边的柜子里终于找到了一个小急救包,血量可以暂时不用太担心了。

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  走进解锁的门,来到手术室,可以从旁边的设备中获得意念力模块。终于有攻击手段了。利用意念力吸起铁杆打碎玻璃,顺便将跑来的两个怪物一起钉在 墙上。继续前进至下一个手术室可以看到一个被固定在手术台上挣扎的病人,就在艾萨克打算救下他的时候死灵变体却不期而至。但艾萨克拿起了固定在机械臂上的 等离子切割器时病人已经被死灵变体杀死了。没办法只好用手里的枪替他报仇了。

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  继续前进一段时间后会遇到游戏中的第一台电脑,调查后艾萨克会开始尝试黑掉电脑。黑电脑的办法是用鼠标移动搜索条,当搜索条搜索到蓝色部分并与 之重合后按下鼠标左键,重复三次后便可以成功。艾萨克获得了另一项重要能力——停滞。此时房间另一侧的门突然打开,杀出了一只身穿装甲的死灵变体。这里要 稍微小心一下,如果被他碰到可是会一击毙命的。但是要对他使用一次停滞能力便可以从容的将其断手断脚然后杀掉了。之后利用减速能力通过怪物出现的门离开。

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  不久后会碰到喷洒体液的怪物,如果被他的体液喷中会大幅度降低机动能力,一定要小心,提前打掉他的头也可以防止他将体液喷出。前进至某房间后窗 户突然破裂,在强大的压力差下艾萨克会被吸到外太空。此时要迅速射击墙壁上方的红色开关降下闸门,这也是游戏中以后应付此类事件的唯一手段。继续前进,终 于看到了游戏中的第一个商店。赶紧换上工程服吧,终于可以结束裸奔的日子了。

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  前进至广场后会遇到游戏中的第一场BOSS战,基本原则就是多利用停滞功能后瞄准它的暴露关节射击。断其双臂后再打掉伸出来的舌头,即可解决掉它。

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前段时间我在网上瞎翻翻,看到EA打算将一款著名的IP进行复活,不少玩家推测EA打出死者苏生复活的对象就是《死亡空间》。

听到《死亡空间》有可能重生的消息,不禁令我虎躯一震,这个神作阔别大家已经太久了,距离最后一部死亡空间3(2013年2月发售)现在已经有8年时光,从EA在2017年关闭VG工作室之后,大家也知道这个系列作品已经彻底宣布死亡,哪怕重生估计也不会由原来的工作室操刀制作,不管怎么样和原来的味道都会有些不同。

这也是众多玩家最遗憾的事情。毕竟作为曾经震撼整个恐怖游戏界的一大传奇,当初的离去让我们扼腕叹息。现如今他重生是为了骗钱而进行狗尾续貂的话,还不如就让他这样死去,起码还有些尊严。

从UP主 朝AerinGhost元 动态截取的图片

但经典依旧是作为丰碑一般的存在,值得我们了解并思考。

本篇文章将《死亡空间》所有的前世今生作一个盘点,我不能说全网最硬核最全,但我会用所能够找到的一切资料和信息来为大家梳理信息普及世界观,从VG工作室前世今生、故事梗概、美术设计、场景设计、怪物设计、留下巨坑这几个专题来带大家领略一下这个传奇恐怖游戏的魅力。

提前声明本文当中绝大多数资料都来自百度与死亡空间设定美术集。

以下为整篇文章的思维导图,各位读者可以各取所需,探索自己想要了解的部分。

思维导图

VG工作室前世今生

聊起《死亡空间》,就一定要说起两个人格伦斯科菲尔德(Glen Schofield)以及迈克尔康得利(Michael Condrey)这两个游戏界的传奇人物,他们被游戏业界誉为死亡空间之父。其创立的工作室名为红木海岸工作室 REDWOODSHORES,成立于1998年。坐落于美国加州旧金山的红木城。

这家工作室在之后诞生了多款鼎鼎大名的游戏,而他们与EA的不解之缘要从当时的EA前高级副总裁尼克说起。尼克当时用不知名的方法和红木海岸工作室接触之后,感受到他们两个身上有着与众不同的气质,之后决定向EA高层提议收购红木海岸工作室,这个决议无论在什么时候看来都可以用鲁莽来形容。在双方的努力下EA最终成功收购并将红木海岸工作室更名为EA红木海岸工作室。

EA前副总裁尼克

整件事非常神奇,当时不知道两位创始人是怎么让尼克这个伯乐了解到他们,也不知道是究竟发生了什么事让尼克能够心甘情愿收购红木海岸工作室。要知道当时收购一家工作室可不是一件小事,完成收购后还需要为这家工作室后续投入大量的资源以及人力物力,在当时游戏还并没有现在那么“暴利”的时候,此举可谓极具魄力。

这两位创始人也用行动证明,尼尔的眼光没有任何错误。在加入EA工作室的后续8年里面,红木海岸工作室负责了部分EA旗下IP的改编游戏,《007》系列以及《教父》系列还有《指环王》系列都是由此工作室开发,凭借着本身优秀品质,赢得大众的一致好评。

游戏《教父》

虽然这几款游戏很优秀很出色,也带有他们工作室的特色,但是还不足以让他们能够真正地发挥自己。因为当时的EA生产流水线致力于生产符合大众口味的游戏。是一个全面向市场妥协的游戏生产流水线,说白了就是什么来钱快做什么。

满脑子都是赚钱的EA高层(现在也是),一直强制要求旗下工作室在接手游戏开发时,必须遵循几大要求。

第一游戏必须支持双人合作和多人对战;第二过程动画和即时演算必须得加入紧张火爆的爆炸动作元素刺激玩家;第三严格按照当时的国家游戏等级T级进行开发制作;第四开发游戏口味和难度必须符合大众,能够让大众更好接受。

(红警系列就是最标准的流水线作品之一)

那时候的EA为了保证游戏利益最大化,几乎所有优秀的独立游戏提案都不能通过,优先将开发重点放在IP价值和热度高的改编作品上,将游戏其他价值最大化。就在这种时代背景下死亡空间这种独立大作自然没有尝试的机会。就在这样畸形的流水线生产下,一直以来非常有独立个性的红木海岸工作室对于EA的游戏愈发不满起来,这种积压的情绪就等待着一个爆发点来进行引爆。

到了2007年,一个转折出现了,当时金融危机以最恐怖的速度蔓延全美国。这让很多EA的游戏粉丝囊中羞涩,也让EA的年度报表变得非常难看,EA高层发现之前的道路有点行不通了。整体年货严重萎缩的情况下产生了危机感。他们深刻地意识到,虽然EA旗下的赚钱游戏能够让整个高层赚得盆满钵满,但是却缺乏深厚文化底蕴的大作支持。说白了就是没有非常有特色的游戏。

2007年经融危机

在同时期,一些有着深厚文化底蕴以及剧情魅力的大作销量没有受到很严重的影响,反而在金融危机影响下稳步提升。2007年《使命召唤4:现代战争》,《神秘海域:德雷克船长的宝藏》大放异彩,《生化危机4》与《光环2》影响深远。也让EA重视起深厚底蕴的游戏。

当时CEO约翰开始决定调整自家的旗下游戏战略。约翰扶持给予旗下工作室创作宏大背景世界观游戏的支持,用于各种各样尝试,正是这样的支持,也让红木海岸工作室抓住了机会,将积压多年的灵感还有构想全部拿了出来。

他们想通过一部优秀作品来证明自己,所以在死亡空间一代的时候就投入了自己最大的热情与精力,事实证明这个决定是正确的。

2008年10月份《死亡空间》发售。这款游戏本来是作为当年的一个背景板而存在,EA并没有投入太多的宣发。之后发生的事情超出了所有人的预料,凭借着优秀的品质,在当年年底就得到100万套的销量成绩,最后累计销量更是达到了400多万套。再加上死亡空间是一个全新的原创IP,EA终于再次看到了红木海岸工作室未来发展的潜力。

优秀的销量让死亡空间的后续开发直接成为板上钉钉的事。

同时拥有优秀成绩的红木海岸工作室也有了和EA进行谈判的资本,不久后宣布成为EA旗下的独立工作室,并且正式更名为VISCERALGAMES工作室,也就是我们常说的VG。

正是因为《死亡空间1》的巨大成功,也让其工作室之后的作品主基调全部偏向为恐怖、黑暗、血腥以及成人化的游戏内容。批判社会的黑暗与体制得腐朽,抨击邪教的愚昧、挖掘人性当中不为人知的一面。

就在死亡空间一代取得成功的同时,VG工作室发生了重大变化,两位死亡空间之父选择离开EA加入到动视当中,并且还成立了大锤工作室,参加制作使命召唤系列。没有人知道他们当时的想法,之后他们主导开发的《使命召唤高级战争》和《使命召唤二战》也没有取得死亡空间那样辉煌的成绩。

两位死亡空间之父的离开并没有影响《死亡空间2》的开发,毕竟这么炙手可热的IP不能因为两个人的离开而夭折。有趣的是《死亡空间2》开发的同时,一起开发制作的作品还有EA的不起眼作品《但丁地狱》。从《但丁地狱》曝露出来的问题来看,当时《死亡空间2》的开发最大问题是否要追求自己的专属风格。《但丁地狱》的销量也让VG工作室意识到死亡空间必须得走自己的专属风格。

《但丁地狱》

从收集的资料来看EA在后续的《死亡空间2》开发当中依然没有进行各种层面上的支持,希望他们以最小的投入,创造出最大的奇迹。事实打了EA的脸,即使游戏品质极佳,但不进行任何外部支持的话,奇迹或许能发生第一次,发生第二次就很困难了,命运女神并没有眷顾VG,直到最后奇迹也没有降临。

《死亡空间2》于2011年初进行发售,游戏品质极佳,在恐怖感和射击手感上能够取得最大的平衡,并且《死亡空间2》的游戏评价也是三部曲当中最优秀的一作,成为三部曲当中口碑最为好的作品,IGN甚至打出了9分好评,总体销量和前作基本持平。

口碑极佳,游戏品质过硬,销量和前作基本持平,这样死亡空间的发展应该会一帆风顺吧?

真可惜!《死亡空间2》啥都好,偏偏整体销量成绩与前作基本持平,相差并不是很多。总体收益折算下来EA还亏损了一些利益。这现象加速了死亡空间的死亡。从收集到的资料来看EA当时的策略是压缩最低的开发成本扶持,下重金在宣发上的极端做法。

即使极端到了这种地步也没有使《死亡空间2》获得预期效果,获得的利润在后面扣除掉各种杂费以及各种宣发费用之后,远远低于EA一开始的计划预期。

前工作成员谈《死亡空间2》成本

在游戏还没发售的时候,EA对《死亡空间2》抱有很高的期待。正所谓期望越高,失望带来的后果也就越惨重。这次销量的失利让VG工作室重新考虑之后《死亡空间3》的开发方向,毕竟因为其本身恐怖游戏题材是这次销量上不去的主要原因之一,小众的游戏类型题材不好卖,特别是死亡空间系列还将恐怖感做到了极致。

于是在全新的《死亡空间3》当中,他们做出了妥协,这也是很多玩家都感到非常惋惜的一点,加入多人联机模式以及更开放的世界系统

对于一款恐怖游戏来说,开放世界以及多人联机是对恐怖感的致命伤害,因为开放世界以及多人联系势必会削弱游戏的恐怖感。

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