三国志12鼓捣了很多时间才弄出来,当然,也有可能光荣公司也没有想太多,随便鼓捣一下就算是做好了。毕竟,三国玩家们等了那么久等来的三国志13也是喜大普奔嘛。
不过说起光荣的三国志系列,那就不得不提一下两个特色了。文官可以舌战,武将可以进行单挑。
从经典的9代说起,单挑全靠人品,所谓将在外,君命有所不受,还有就是战法全靠联动。哪怕是曹操这样的1星难度主公,在三国志9里往往都只能望着吕布的野战队伍,表示各种惹不起。
三国志10就比较有意思了,舌战和单挑都有自己的模版,让玩家觉得挺好玩的,配合各种技能,算是可以在里面玩得很尽兴。
三国志11的舌战和单挑相对来说,就简化了一些,不过通常还是可以体验到很多的乐趣。
大概玩家们以为311的单挑就已经足够简洁了,不能再简化了。然而凶残的312却告诉我们,极简主义是要得的。实在不行,我们来猜拳还不行么。
于是三国志12的单挑系统就此出炉了,可以看作猜拳的稍微加强版,剪刀石头布标上数字大小,再改名为天地人三种属性,就成为了三国志12令人诟病的单挑系统了。
不得不说,依靠这样的单挑属性,大概不管是关羽还是孙坚,打起武力值不弱的华雄或颜良,想要秒杀的话,估计真的就是人品爆表了。
不过好在三国志12单挑本身的触发率也不高,甚至一场战斗也就最多一场的单挑。和三国志以前的系列不一样,不能主动进行单挑嘲讽,也不能通过单挑斩首的方法获得战斗的胜利。比如三国志10系列里,往往就可以一路单挑过去,横行无阻,哪怕对面武力不高,被混乱以后一样情不自禁的和吕布比天高。
于是一场战争艺术的策略游戏,转而变成了一款养成游戏里。好好待在家里种田不也挺好的么,单挑什么的,打起来辛苦,还要看人品,还容易让人怀疑自己数学没有学好,干脆就委任算了。
城池的内政基本上就是委任的,放武将进去就是了。玩家自己没事点一点建筑升级,研究一下技术,屯点钱屯点兵屯点粮食,熬个两三年,然后就可以开始一波平推,势如破竹了。
毕竟三国志12已经是一款平板页游了,还是很良心的那种,多花点时间,不用冲多少钱就能体验横扫三国的快感。当然了,真正喜欢三国志12的可能还是各种手游、页游的游戏公司吧,有这么多素材,简直是天堂啊。
其实不管怎么样,许多忠实的三国玩家还是对光荣充满了期待吧。这不是312或者313就能吓退的那种期待,遇到了一个坑,却依然翘首以盼,或许三国志14能够一波赚回所有的口碑。
最后问问大家,你玩过的三国类游戏,哪一款最好玩呢。
天地人的单挑机制。很多玩家吐槽这不就是石头,剪刀,布么。两军对垒,双方猛将,横刀跨马,正欲万军丛中取敌将首级,突然来个石头剪刀布也忒滑稽了。殊不知小小的“石头剪刀布”中也蕴含着大智慧,作为最简洁,有效的分歧仲裁方式就可以说明这点。就说三种兵种相互克制,又何尝不是一种石头剪刀布呢?况且天地人单挑模式和石头剪刀布比起来还是有很大不同的。
接下来我就和大家分享下单挑的心得吧,虽然很简单,但对许多初次接触的玩家来说,还是不免会感到一头雾水的。
当敌我双方部队在地图上短兵相接的时候,有一定的几率进入一骑讨,也就是单挑画面,凭我何大将军统一20多次的经验来看,平均每场战斗大约会触发一次单挑。当一群部队混战时,触发单挑的双方都是互为攻击目标的。
如图所示,双方进入单挑页面,画面上方红蓝条为士气值,由士气值多少决定胜负。5回合后单挑自动结束,士气值高的一方获胜。武力决定你牌的多少,武力越高,牌数越多,点数也越大。像曹操的魏武之强和关羽的千里行等提升武力的技能都是有效的,且可以叠加。天克地,地克人,人克天。因为天克地天经地义,出人(投)地,人定胜天嘛,循环相克。每回合相同的牌是可以一起出的,
下面拿一个实例给大家解释一下:
当4个地(8+8+7+7)Vs 人3时,就会造成30点伤害。卡片属性一样时就要比点数大小了,当地8 VS 地4 时,会造成4点伤害。
必杀和反击:当武将拥有一骑的技能时,就会提高必杀和反击出现的几率。必杀的作用就是,可以把自己卡片的点数翻倍,以提高伤害。必杀往往在如下必胜的时候使用。
武力相差越大这种必胜的回合出现机会就越多。所以武力高的优势还是挺明显的,只要认真玩,关二爷要赢黄巾将还是很轻松的。除非你脸特黑,那也没办法,就算颜良也会有被关二爷一刀带走的时候。
最后说下反击,当你使用反击时,你的卡片点数全都变为0,如果敌方对你造成伤害,你可以全部反弹给对方,所以反击的存在极大的限制了必杀。就算是如上必胜的时候,如果对方有反击,那就要悲剧了。
单挑失败方,攻击防御会降低,如果是直接把对方的士气条打成0,那么对面武将直接溃走。所以单挑有时候也可以扭转战场局势
另外据说,如果武力差很大,会有几率出现秒杀的情况。同311的舌战一样。智力差达到一定程度会秒杀。
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