赛博朋克2077是个好游戏,从上一部就可以看出来(赛博朋克2077:我脑子里住着一个恐怖分子!),但我个人不能像巫师3那样直接推荐给别人。
正如上一篇文章提到的,本文将重点讨论2077的缺点。不喜勿喷。
01
277是个好游戏。
2077为科学幻想构建了一个巨大而迷人的空间。当你进入游戏,看着这个如梦似幻的虚拟世界,熙熙攘攘的人群总会赞叹科技的进步,让过去只能在电影里看到的场景得以呈现在玩家面前。
后期有街头游行表演,看过电影《人鬼情未了》的人应该深有感触,天气变化也是必须的。雨天更能体现未来世界的寒冷,穿梭于旷野的沙尘暴也会有一种绝望感。我想远离尘嚣,尽快找到一个出口。在画面表现上,2077确实又上了一个台阶,相当惊艳。
可见制作公司是想把开放世界的平面结构转换成立体的,所以建了很多高楼,很多剧情都要在这些高楼里展开。记得游戏画面刚公布的时候,很多人都很惊讶,反对它类似于上古卷轴的第一人称视角,而不是遵循巫师以来的第三人称视角。自然有很多玩家希望游戏公司能做一个第三人称视角模型。
当然制作方有自己的考虑,但是看了游戏的实际表现,你也能体会到游戏公司的坚持。这种方式可以真正的把玩家代入游戏的角色,从而真实的体验这个世界。比如个人喜欢骑行,一边和伴侣聊天,一边透过车窗看世界。确实比第三人在车外看着车屁股继续往前走更融合。
然而,即使在如此惊艳的画面中,仍然不可避免地存在大部分开放世界游戏的共性。在丰富的场景元素中,玩家只能可怜兮兮地相互互动。几乎所有你能看到的建筑玩家都进不去。别看高楼有那么多层,但只有一两层,就能让玩家一窥其在剧情中的模样。
街上或者市场里的一堆店主买不到东西,在街上走来走去的人只是随机行动的机器人。你可以和路人说话,但得到的回应只有一句甚至几句。当然,这是非战之罪。游戏公司真的没办法为这么多路人设计一套行为模式,也没办法把每一个建筑内容都一一打磨。仅仅把游戏场景设定在一个像龙一样的居民街区都做不到,更何况是大城市的2077。如果真的这么做,游戏可能要到2077年才能上市。
个人当然觉得这是个小缺点,除了人类的技术真的做不到。另一方面,玩家真的不用和那么多人互动。那么多人不能一个一个去拜访寻找线索,那么多建筑不能进去翻箱倒柜,商店里很多玩家买不到生活用品。毕竟这是游戏,不是未来世界生活体验。
这是一个RPG。玩家角色的主要流派是玩游戏。《工具人》的主角很忙。毕竟有事件要处理,有敌人要砍喷。2077有很多技能或道具可用,用来对付敌人和战斗。我个人不喜欢偷偷摸摸,因为不管怎么偷偷摸摸都容易被发现。
在玩刺客信条之前,你可以偷偷摸摸,在全城刺杀士兵而不被发现。2077年你是怎么变成孙子的?古人傻吗?后来才知道这是第一人称视角造成的。玩家视野太窄,很难掌握敌人的行动。有的黑客技能鸡肋满满,可能会配合潜行使用。
没过多久,我就开始有了直接的战斗技能。山城的攻击力非常高,有了子弹和追踪功能,切西瓜突突突突爽多了。后来才知道这个决定是对的,因为很多场景都没有遮挡,也有大规模团战。这个时候就没有办法去碰哨子了。
当然,我相信这并不是设计的初衷,但是相比游戏性,大部分玩家都会选择收益更高的方式。虽然技能和道具种类繁多,但是玩家还是会不自觉的选择几种固定的模式。战斗增益的影响方向是否比较单一就不好说了。毕竟很多游戏都是一样的。
02
277好玩,但不值得玩。
看到这里,有人会说:“你不是要写2077的缺点吗?怎么现在又洗了?”别急,该开炮了。(缺点通篇都在写,很容易被人说没脑黑)
玩到现在的朋友最直观的槽点是什么?毫无疑问——虫子。这款游戏bug太多,育碧自称专家,甚至到了影响游戏体验的程度。各种穿模,浮字或者变十字架都是小CASE,其他3A大作也有这些情况,可以理解。
但是大部分玩家都会遇到整个剧情的黑,这是最令人发指的,因为我也遇到过,我以为是为了增加剧情代入感而故意做的。还有其他任务不能触发,关键人不能说话。虽然重读文件可以解决,但是让游戏体验真的很差。游戏在开放没几天就更新到了1.05版本,已经很能说明问题了。
即使打到后期,还是卡在剧情任务里,提示我找个人说话,我只是盯着他不说话。当然我相信CD PROJEKT会继续更新解决这些问题,但是玩家很难想象一款从最初公布到成品上市有七八年时间的游戏会在上市前一次又一次的跳转,还会有那么多bug。
鸡肋的技能道具,或者说玩法比较单一,甚至是一堆bug。这些个人只是觉得是个小缺点(足够包容),基本不构成不推荐的理由。即使有一些不足,它仍然是一个好游戏。毫无疑问,但总觉得自己亏欠了什么。直到全通之后,我才发现它缺少了一个重要的“沉浸感”。
其实个人对一个游戏好玩不好玩的定义很简单。上手后一直玩可以判断一个游戏好玩不好玩:好游戏不等于好玩的游戏。这种对好游戏的评价类似于对画面音效各方面的综合评论。至于好玩不好玩,每个人的感受都不一样,尤其是RPG,很耗费游戏时间。所以评判好游戏最重要的标准就是能不能让我有继续玩下去的冲动。
就是那种总想“再玩一次,看看后面剧情怎么发展”才罢休的体验。可惜2077没有达到这个效果。虽然内容足够丰富,有一条目标明确的主线,被切割成很多部分,但连贯性较差。不知道是不是太多科幻专有名词让我脑袋打结。
只知道任务A之后还要做任务B,但是任务A和任务B有什么联系呢?我得找个人D来执行任务C,但是任务C和人D的联系不起作用。我不知道为什么要做这些事,但是我觉得有点迷茫。剧情设计并没有让我一直有玩下去的冲动。玩了一两个小时,我会觉得空虚。
它不像巫师3或巫术5,我可以忘记我的晚餐。这两部作品也让我可以破一次再尝试不同的路线。到目前为止,游戏时间都快于300小时。然而在2077年,我全部通过一次后,就没有再尝试新路线的打算了。对于一部想让玩家沉浸在游戏世界中的作品来说,画面和场景的打造都达到了顶级水准,剧情相比之下就没那么亮眼了。可惜了。
最高画质虽然不错,但整体优化较差,尤其是隔壁主机版。这一代已经到了玩不下去的地步,下一代的体验也不太好。各种丰富的宣传元素现在已经减少了很多。
CDPR不可能不知道这些情况,但他们还是不得不硬着头皮卖掉它们。这是什么意思?把玩家当猴耍?一遍又一遍的向玩家承诺,却一遍又一遍的欺骗我们。虽然2077的缺陷可以通过后来的补丁和DLC来弥补,但是玩家对CDPR的信任却永远无法弥补,因为那个以“良心”受到玩家尊敬和爱戴的“波兰蠢驴”已经死了。
《2077》是CDPR最成功的游戏,也是最失败的游戏。成功在商业,失败在玩家心中。
赛博朋克2077很棒,但不是值得推荐的好游戏。
《赛博朋克2077》是个好游戏,从上一篇中也可以看出(《赛博朋克2077》:我的脑袋里住着一个恐怖分子!),但是我个人却没办法像《巫师3》那样直接推荐给别人玩。
上篇中也说过,本篇将会以2077的缺点为主,不喜勿喷。
012077是个好游戏
2077架构出一个很庞大又迷人的科学幻想空间,进入游戏看着这个如梦似幻的虚拟世界,熙熙攘攘来往的人群,总要赞叹科技进步,让这以往只能在电影里看到的景象呈现在玩家眼前。
后期有场街头游行的演出更有这种体会,有看过电影《攻壳机动队》的人应该感触很深刻,天气变化也是一绝。雨天环境更能体现那种未来世界的冰冷,穿梭在荒野里的沙尘暴也会有种绝望感油然而生,想快点远离沙尘找到出口,在画面表现上2077的确达到了另一种层次,让人相当惊艳。
能看得出来制作公司想把开放世界的平面架构转换为立体,所以弄了很多高楼大厦出来,很多剧情也特意要在这些高楼层里展开。记得游戏画面刚公布时,很多人都很惊讶及反对它类似上古卷轴的第一人称视角,而不是沿用巫师以来的第三人称视角,自然很多玩家希望游戏公司能做个第三人称视角的模式。
当然制作方自有它的考量,不过看游戏实际表现后也能体会游戏公司的坚持了,这种方式的确能很好地将玩家代入游戏角色,从而实际体会这个世界,。像个人就满喜欢乘车的环节,一边跟伙伴聊天,一边透过车窗观看这个世界,的确比起第三人称在车外看车屁股持续前进更有融入的感觉。
但即使在这么惊绝的画面表现下,却仍免不了绝大多数开放世界游戏的通病,那么丰富的场景元素中,玩家能互动的简直少得可怜。你能看到的建筑玩家几乎都不能进入,别看高楼那么多层,但仅有一两层会在剧情中让玩家一窥其貌。
街上或是市场里一堆店家摊贩也都不能买东西,马路走来走去的人们也仅是乱数行动的机器人。你可以跟路人对话,但得到的回应却都仅有一句、甚至数个字而已。当然这是非战之罪,游戏公司的确没办法为这么多路人都设计一套行为模式,也没办法一一打磨每个建筑内容,仅是把游戏场景设定在一个小区块的如龙也做不到,更别说是一个大城市的2077了,真要这么弄游戏可能真的要到2077年才能上市了。
当然个人觉得这是小缺点,除了人力技术真的不可能做到外,换个角度来说,玩家也的确没必要跟这么多人事物互动的。那么多人不可能一个个去访问找线索,楼那么多也不可能一一进去翻箱倒柜,商店多玩家也不能去买日常用品,毕竟这是游戏,而不是未来世界生活体验。
这是一款RPG,玩家的养成角色的主要流派来进行游戏,工具人主角很忙,毕竟有事件要处理,有敌人要砍要喷。2077有很多技能或道具可用,用来对付敌人和战斗,个人不太喜欢潜行的玩法,因为感觉怎么潜行都很容易被发现。
之前玩刺客信条可以潜行暗杀整城的士兵不被发现,怎么到2077变成孙子了?难道古人比较笨?后来才察觉这是第一人称视角惹的祸,玩家视野太窄,很难掌握敌人的行动,一些黑客技能也满鸡肋的,可能要跟潜行配合使用吧。
前期开始没多久就都点直接战斗技能,武士刀攻击力很高,加上子弹还有追踪功能,切西瓜加突突突打起来爽快多了。后期才发觉这个决定很对,因为不少场景没啥遮蔽物,也有大规模团体战,这时候没办法搞摸哨那一套。
当然我相信这不是设计上的本意,但玩法对比下大多数玩家都会选收益较高的方式。虽有着琳琅满目的技能和道具,但玩家却会不自觉地去选择固定几种模式,如果是战斗收益影响养成方向上比较单一那还好说,毕竟很多游戏也都如此。
022077很好玩,但是不值得玩
看到这里,有的人就要说了“你不是要写2077的缺点吗?现在怎么又在洗?”不要急,现在要开炮了。(通篇都在写缺点,容易被说成无脑黑)
玩到现在的朋友们,感受到最直观的槽点是什么?毫无疑问——BUG。这个游戏的BUG多到育碧都直呼内行,甚至到了影响游戏体验的程度。各种穿模,人物浮空或是变十字架这些都算小CASE,其他3A大作也有这些情况,可以理解。
但是,多数玩家会遇到整段剧情画面变黑最令人发指,因为我也遇到了,并且我还以为是为了增加剧情代入感而故意为之。其他还有任务无法触发,关键人物无法对话,虽然重新读档可以解决,但是这让游戏体验真的变得很糟糕。游戏开放没几天,就更新到了1.05版本,这已经很说明问题了。
就算我打到后期依然遇到剧情任务卡住的情形,提示说找某个人对话,但到他面前就是呆看着我不开口。当然我相信CD PROJEKT之后会持续更新解决这些问题,但玩家很难想象一个打从最初预告到成品上市有七八年时间,上市前又一跳再跳的游戏,BUG居然会多到这种地步。
鸡肋的技能道具,或是玩法上比较单一,甚至是一堆BUG这些个人都只觉得算是小缺点(够宽容了吧),基本上不构成不推荐的原因,即使有哪些缺点它依然是好游戏无庸置疑,但总觉得欠了什么,直到全通后才发现它少了很重要的“沉浸感”。
其实个人对游戏好不好玩的定义很简单,在上手后能不能废寝忘食一直玩下去来评断他好不好玩:好游戏并不等于好玩的游戏。好游戏这种评价比较类似画面音效各方面的综合评论,至于好不好玩的就每个人感受都不同了,尤其是RPG这种要花很多游戏时间的,所以最重要的好游戏评判标准就是:能否让我不断产生一直玩下去的冲动。
就是那种每每要收手前总会想“再玩一下看后面剧情发展如何”的体验,很可惜的是,2077并没有达到这种效果。虽然它内容足够丰富,也有一个目标明确的主线,切割成很多部分,但连贯感太差,不知道是不是太多科幻专有名词让我脑袋打结导致。
我只知道A任务后要做B任务,但A和B任务有什么关联却搭不太起来,要执行C任务得去找D人物,但C任务和D人物的关联也搭不太起来。不知道为什么要做这些事,感觉有点丈二和尚摸不着头脑,在剧情设计上不会让我有想一直玩下去的冲动,玩一两个小时后就会想放空一下。
完全不像巫师3或女神异闻录5那样可玩到忘记正餐,这两个作品还能让我破完一次后再重完尝试不同路线,至今游戏时数双双都快超过300小时。而2077我全通过一次后居然没有产生再重玩尝试新路线的打算,对于一个要让玩家沉浸在游戏世界的作品,画面和场景打造都到了顶级水准,剧情相较下就没那么亮眼,感觉满可惜的。
虽然最高画质不错,但是总体优化也差的可以,特别是隔壁主机版本,本世代已经到了不太能玩的地步了,次世代体验也不太好。宣传时的各种丰富元素,现在也削减了非常非常多。
以上这些情况CDPR不可能不知道,可他们还是要硬着头皮发售,这是什么意思呢?拿玩家当猴耍?一遍遍地给玩家承诺,却又一遍遍地欺骗着我们。虽然2077的缺陷能通过后期的补丁和DLC补上,但是玩家们对于CDPR的信任,永远都无法弥补了,因为当初那个靠着“良心”受到玩家尊重与爱戴的“波兰蠢驴”已经“死了”。
2077是CDPR最成功的游戏,同时也是最失败的游戏。成功是在商业上的,而失败的是在玩家心中。
《赛博朋克2077》很棒,但是它并不是一个值得被推荐的好游戏。
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