作者:鲸心
电子游戏界的黑帮教父
几乎所有类《GTA》游戏在开放世界方面做得都不尽如人意,但不可否认的是它们都各具特色。与《热血无赖》系列中充满特色的中国风和《如龙》系列的恶搞戏谑不同,《四海兄弟》让人联想到的是优雅又不失残忍的黑手党。我第一次接触的便是大名鼎鼎的《四海兄弟2》,尽管线性剧情就让人失去了探索世界的欲望。但它依旧有许多闪光点值得人铭记。
印象最深的是驾驶体验,在《四海兄弟2》中玩家要时刻遵守交通规则,否则会被交警盯上并处以罚款。除此之外,路边擦鞋的小工、充满时代气息的老爷车,也让人能一下沉浸其中。
当然,整个《四海兄弟》系列的卖点其实是以剧情为主的。黑手党、芝加哥打字机、权谋与背叛……无数伟大的作品就是在这样的环境中诞生的,其中就有堪称男人圣经的《教父》。与《教父》的故事一样,《四海兄弟》的游戏也分为三个部分,其中,二代的主角维托更在三代中充当了据点的一位NPC。只是不同于电影的完美收官,2016年发售的《四海兄弟3》并不尽如人意,甚至在日后背负无数骂名,导致系列一度难得善终。
育碧直呼内行的设计理念
如果你做了一个不那么理想的开放世界,那么在谢幕时如何留住玩家呢?最好的办法是在地图的各个角落设立数个据点,这些据点由数个敌人固守,击败他们,你可以获得一些装备、经验,甚至可以解锁一些游戏的小彩蛋,当然,如果不打这些据点的话,那你就缺少一项成就,对于强迫症玩家,这简直是一件难以忍受的事。所以,他们还会额外花费20-30小时去清满屏幕的据点。
如今许多游戏内都会设置这样的清问号机制,但我认为最好的还是从育碧到cdpr,无数游戏公司试图用这样的方式延续一个游戏的寿命。但让我始料未及的是,在《四海兄弟3》里,这样的机制会毁了整个游戏。
游戏的剧情依旧没得说,开篇的一个小时玩家就会通过神父、议员等人的口述了解到主角林肯·克莱究竟是个怎样的人,而有意思的是,这种倒叙的表现形式会让玩家有种改变世界的爽感。短短一个小时,就让玩家经历了劫掠、枪战与背叛。
如果这是一部电影该多好,我这样想,因为自此之后,整个游戏就在不停地逼迫玩家成为打工人,为了向最终BOSS复仇,林肯不得不联合三个帮派小头目收复地盘,为他们划分领地。这听起来似乎没什么问题,但我没想到,这竟然是我之后唯一要做的事情。
如果是像《刺客信条:起源》这样的作品,你大可操纵巴耶克无视支线任务一路杀掉通缉令上的人,但在《四海兄弟3》可行不通。在几小时的主线流程后,玩家被迫完成一堆无聊的支线任务——偷车和击杀,打下一个又一个的据点,才能推进剧情。
这很奇怪,在其他游戏中的作为剧情延伸的支线开始对主线进行干预,而且,这些据点与玩家的利益也是挂钩的,随着头目资产的增加,会为玩家带来许多好用的增益效果,比如弹匣扩充,生命上限增加、可携带的肾上腺素增加等。就拿弹匣扩容来说,其实还是十分有必要的,游戏前期子弹数目不够,玩家只能选择暗杀的方式,如果喜欢前两作突突突的玩家对这种差距还是很难适应。生命上限的增加也极大增加容错率,毕竟前期被敌人打两枪就上天这种事竟然发生……
除此之外,三位头目还为主角提供了额外的服务——切断报警电话、让正在追捕你的警察停止搜捕、提供一队黑帮杀手。但这些丝毫都不能打动我,前两项我早已经在《看门狗》里就体验了无数次,而那队黑帮杀手如果玩潜行的话又会暴露目标,非常鸡肋。
反观同时代育碧的《起源》,虽然问号同样很多,但起码种类丰富,无论是探索古墓、观星、屠城还是解开莎草纸谜题,都能让我感到这款游戏作为“古埃及模拟器”的诚意,更何况风景确实很漂亮,我后来感觉我不是在清问号,而是在旅游。
稍显简陋的大作
除此之外,游戏中的AI也简陋得令人发指,如果渴望一枪爆头的玩家,在游戏中一定能找到这样的自信。游戏中的手枪与步枪几乎都能达到百步穿杨的效果,如果配合主机端的辅助瞄准,在后期子弹充裕的情况下,玩家只需要找个掩体,探出头来一枪一个就能解决战斗,再配合游戏中类似“鹰眼”的透视效果,几乎可以说是无敌的存在。
这种如同白开水的战斗系统搭配让人昏昏欲睡的据点战,构成了整个游戏的全部内容。如果单从剧情上来看,我能给《四海兄弟3》极高的评价,因为它确实用几个小时的时间讲述了一个极佳的复仇故事。但作为一款游戏,它显然是不合格的。尤其是在近几年相继通关了育碧的“古埃及模拟器”和“古希腊模拟器”后,《四海兄弟3》所暴露出的问题就更加明显。
事到如今,《四海兄弟3》仍然是我的遗憾之一,不仅因为它不仅不好玩,还没有为这个系列画上一个好的句号。尽管《四海兄弟》系列的每一作都有重制版,但在主机上的表现并不理想。而我仅希望其他开发商能从中吸取教训——游戏就是游戏,不是在一部好电影里穿插一些可有可无的玩法。
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