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彩虹六号异种奇袭行动机制是什么?游戏中有许多行动计划,需要玩家根据任务描述完成相应关卡,下面小编为大家带来彩虹六号异种奇袭行动介绍,感兴趣的小伙伴一起了解一下吧。
彩虹六号异种奇袭行动机制是什么
INDEX分析:
奇袭行动由特勤干员主导,目标明确,需要进入被奇美拉占领的区域,对于推进和完成对该生物体的研究而言必不可缺。(奇美拉活跃阶段–高活跃度。为确保安全,必须严格遵守程序)
在REACT科研人员进行科学/观察探索之后,开展奇袭行动。目标:安装监测和数据收集设备。(奇美拉活跃阶段——低活跃度)
区域被单向气闸舱分割成3个分区。1-3名特勤干员将进人各分区执行任务。每个分区都有特定的任务目标。即使没完成目标也可以进入下一个分区。但开启单向气闸舱后,一旦进入下一个分区就无法返回。(疑点:特勤干员判断力)
猜想:
评估在整个奇袭行动过程中奇美拉活跃程度的提升情况:威胁可能会在相应分区之间扩散。(附注:Mira–有道理,我们应该调查敌人通过蔓生菌进行交流的可能性。)
确认奇装行动的风险与回报:研究奇美拉在活跃阶段的行为,对了解古菌变异体在生物体生态系统中的作用是一必要的。可能性:高。
注意事项:
奇美拉生态系统:主要是奇美拉相关设定
奇美拉威胁:主要是敌人设定
Ubisoft 旗下的多人合作射击游戏新作《彩虹六号:异种》预定将在 2021 年 9 月 16 日正式发售。在发布会结束之后,《Fami 通》立刻对本作的制作人 Antoine Vimal Du Monteil(下文简称为 Antoine)进行了一次简短采访。
本作是一款支持单人、双人,以及三人组成小队来进行游玩的合作 PVE 型 FPS 游戏。此外,同为 Ubisoft 制作的战术射击游戏《彩虹六号:围攻》里的干员们也会在本作中登场,玩家需要操作这些干员在外星怪物肆虐的各个区域中完成各种各样的目标。
—— 发售时游戏会包含几个干员呢?会不会有本作原创的干员登场?
Antoine:我现在能透露的只有 Demo 中加入的 9 个干员的情报。其他干员的消息会在发售时再公布。虽然我们的着重点是放在《围攻》的干员身上,但为了让他们更匹配 PVE 的玩法,更契合本作幻想科幻(SF Fantasy)的风格,我们对各个干员的技能、装备和成长要素都进行了重新设计。
—— 本作包含有哪些游戏模式?有没有 PVPVE 模式?
Antoine:本作的重点聚焦在 PVE 上。玩家可以选择一个人游玩,或者和最多 2 位同伴进行合作。任务的地点和类型、AI 种类、墙壁和地面上黑色粘液状的障碍物等所有的地图要素,都会在玩家进入该区域之前通过程序自动生成。因此,玩家每次游玩本作时总发现有新的惊喜,可重复游玩性非常高。具体的游戏模式会在之后逐渐公布。
—— 设计成最多 3 人游玩的理由是什么?
Antoine:我们在设计时非常注重游戏的策略性,希望能以此给大家带来富有紧张感的游戏体验。如果想要通过互相合作最大程度地放大游戏乐趣,我认为 3 人一组是最佳的选择。当然我之前也提到过,玩家还可以选择和朋友进行 2 人合作游玩,或者单人游玩。完全单人来进行游玩的话,应该又会是另一种全新的体验。
—— 游戏中干员的基础生命值并不会自动恢复,如果陷入无法行动的状态,则需要玩家在下次行动时救出被抛弃在关卡中的干员。哪怕顺利救出,干员的基础生命值也会遭到削减,无法连续出击,这样的设计会不会让游戏难度显得太高了?
Antoine:本作是一款以「紧张感」为基础设计而成的富有策略性的游戏,而这可谓是《彩虹六号》这一 IP 诞生之初就包含的 DNA,因此在本作中我们也希望能表现出「紧张感」这一特点。虽然随着游戏的推进,玩家能够解锁新的地图、装备和科技,但干员依然是非常特别、重要的存在,所以玩家在游玩时请务必保持谨慎。
进入任务区域之后,包括干员在内的一切要素都将暴露在风险之下,而玩家必须对失去行动能力的干员进行有效救援。各个地图都设有一个逃离点,如果无法顺利逃生的话,很遗憾,干员就会陷入被黄色外皮所包裹的状态,同时被留在地图之中,玩家必须在之后派遣其他干员返回地图拯救他/她。
—— 你们在进行外星敌人的设计时有没有遇到什么困难?
Antoine:敌人虽然是通过寄生的形式诞生的,但我们仍然想要让他们更富真实感。这些寄生生物是在新墨西哥事件发生的 3 年之后,在没有任何预警的情况下突然出现的。虽然彩虹小队在 3 年前成功解决了最初现身的寄生生物,但此后它们又发生了一系列的变异,并开始在封锁区域内筑巢。为了对寄生生物展开调查,彩虹小队被派遣到了封锁区域之中。他们的目标是收集有关寄生生物生态的情报,做好备战工作,找出对抗寄生生物的对策。
关于这些生物的外形和设计,我们为了使其富有真实感,在设计时尽量保证了不偏离硬科幻的领域,但与此同时它们的设计也必须得契合游戏世界观的设定。能在《彩虹六号》系列中首次对「硬幻想科幻」(Hard SF Fantasy)这一领域发起探索对我们来说是一件相当幸运的事。虽然我们在思考如何让设计富有真实感这点上绞尽了脑汁,但与此同时能够设计外星生物也让我们所有人都非常兴奋。对于一个游戏开发团队来说应该没有比这更让人高兴的事了吧?
—— 你们有致力于在游戏中营造恐怖的氛围吗?
Antoine:我们想要制作的并不是恐怖游戏,而是一款富有「Tension(紧张感)」的游戏。进入封锁区域之后应该不会有特别恐怖的感觉,毕竟玩家扮演的都是专家,随身携带的装备也非常齐全。除装备之外,他们还掌握着众多用来对付敌人的科技,并且每个干员都有各自独特的技能。在游戏中,玩家一旦放松警惕便可能会遭受大群敌人的袭击,所以为了避免混乱,玩家们必须要有策略性地采取行动。在这种风险与机遇并存的游玩环境里,游戏的紧张感会进一步得到提升。
而我们开发团队要做的,就是找到如何设计才能将游戏的紧张感提升到顶点。于是便诞生了三人组队,为了完成随机生成的 3 大目标选择合适的干员、装备以及反应科技的游玩方式。因为光凭枪械是无法与外星生物相抗衡的,所以玩家必须要用尽自己的一切手段来克服眼前的难题。在灵活使用科技、技能的同时,判断是否还要前往中心区域的第二/副地图也是玩家要面临的重大选择之一。生命值和弹药补给是否充足、是否还需要再去达成特定目标等问题都需要玩家仔细去斟酌。究竟要如何应对我们所设计的这种「紧张感」将完全交由玩家自己去决定。
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