我以前从未想过,但是VR游戏通常没有过场动画。在过去的五年中,我玩过近100场VR游戏,我想不出一个具有实际的传统过场动画的港口(例如Skyrim和Resident Evil Village)的港口。
很容易理解原因。过场动画的生产价格昂贵,即使在大型游戏中,VR预算也很谦虚。他们也有破坏沉浸式的风险。从角色的角度删除您,或者以其他方式将您从互动中锁定以表明过场动画本质上与许多虚拟现实的目标背道而驰。像《半衰期:alyx》这样的游戏通过将电影瞬间纳入游戏玩法 – Half-Life系列始终以闻名的方式融入到游戏中 – 但真正的过场动画在VR中并不罕见。
圣萨鲁(Sanzaru)的新型大型动作RPG Asgard的愤怒2充满了它们。如果您观看了原始游戏的回顾,您将遇到第一个过场动画,甚至开始游戏,这将带您进行带导游的巡回演出,穿越阿斯加德(Asgard)的愤怒中的怪物,骑着梦dream以求的蒙太奇(Griffin)当您观看关键时刻。这是呈现电影院的一种创造性方式,并且在整个游戏中还有更多创意过场动画的例子。
四个可玩字符中的每一个都用过场动画以相同的方式构架。从您无所不知的上帝的角度来看,您正在观看致命的壮举。第一个角色Abraxas正在通过充满陷阱的地牢冲刺,以检索隐藏在其中的宝藏。当他在墙壁上奔跑时,躲闪轴摇摆并狭窄地避免被石头压碎时,相机在他身后以锁定的跟踪射击在他身后。
这就像看着别人玩第三人称游戏,但它保持了只有VR才能的存在感。令人难以置信的是,现场完成了多少,同时也只是一个值得关注的爆炸。它告诉您Abraxas是谁,展示了他是那种能干的冒险家(并且您将成为),还介绍了他的各种武器和工具。至关重要的是,它还包括您在现场,不仅是观众,而且是参与者。
阿斯加德(Asgard)的大部分愤怒2都具有双重观点。它的许多最佳难题要求您在敬虔的形式和拥有的致命之间来回交换,以便使用彼此的独特观点解决问题。英雄介绍性过场动物也发挥了这种双重性。当Abraxas Parkours和在障碍物周围争夺,逃脱了他所做的每一个精确性的举动,您随便在他身后滑行,无法受到尘世的威胁的抑制。当两堵墙将它们砸在一起时,就像Abraxas在它们之间滑动时,您会为他的安全感到欣慰。墙壁直接砸在您的空气头上,这绝对没有结果。这些过场动画与Asgard的愤怒2一样独特,与VR本身一样。
在阿斯加德(Asgard)的愤怒2中,也有壮观的电影时刻,这些时刻不是过场动画,但仍然脱颖而出。特别是,最后一章中的围困类似于可玩动作幻想电影序列。
还有一个主要的过场动画使我震惊,但出于截然不同的原因。传奇四世是故事的中间点,几乎完全作为过场动画插曲展开。埃及神的设定在据点中伏击荷鲁斯,两人参与了延长的360度战斗顺序。当您被锁在房间的中心时,荷鲁斯在您周围的整个环境中挡住了套装,在偷袭后执行偷袭攻击。这是一场罢工和打击的芭蕾舞,完美地编排了完整的全景图。
最引人注目的是,它在引导观众迈向动作的同时,保持VR的自由和沉浸感,使观众既是过场动画又是积极的体验。最终,它升级到“屏幕上”发生的比您一次看到更多的事情发生的程度,创造了有机的,淹没的质量,只有在VR中才有可能。关于Asgard的愤怒2,有很多令人着迷的事情,但是它的过场动画的方法是整个行业可以从中学到很多东西。
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阿斯加德的愤怒2动手:我为此大肆宣传
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