Richard Becker是我在前一个《Project Zomboid》游戏角色的远房亲戚。他醒来时发现自己在肯塔基州的乡下露营地的房车里,度过了一个周末的钓鱼之旅,远离他的家乡路易斯维尔 – 只有房车、一根钓鱼竿和几罐啤酒。现在是1994年7月,炎热的夏天。当他驶出露营地时,他发现周围异常安静。湖边没有孩子奔跑,通往公路的道路上也没有车辆。当他抵达公路时,他看到了一片刺鼻的黑烟 – 马路上着火了,灰色的沥青上散落着烧毁的汽车,一大群蹒跚而行的不死之身在烟雾中晃动。
这就是《Project Zomboid》,有史以来最伟大的生存游戏。The Indie Stone小工作室用了十多年的心血来打造这款游戏。《Zomboid》是那种真正意义上的永恒之作。它的持续开发可能会持续一生,而我会一直陪伴其中。距离上一次重大内容更新已经过去两年,但Build 42即将面世,预计将于2024年发布。
回到Richard Becker。我的角色可能会生存六年之久,或者在接下来的几天里死于例行的补给行动中。也许他正在寻找抗生素,或者又想来一瓶波旁威士忌。他可能会犯下致命的错误,比如误食有毒蘑菇,或者在进入浴室之前没有检查门。《Project Zomboid》中的僵尸特别喜欢浴室,这是有道理的 – 当你感觉不适时,你会去哪里呢?
在《Project Zomboid》的世界里,角色的生活充满了陷阱。你要么被一群僵尸撕成碎片,要么死于孤独的不死之身,在一个你确信之前已经清理过的仓库里。当你从货架上取食品时,它悄无声息地悄悄靠近,朝你的脖子咬了一口。不要把罐装胡萝卜放进微波炉,它会爆炸并炸死你。一定要保持你的发电机,否则它会爆炸并炸死你。千万不要在室内启动发电机,因为你会吸入一氧化碳,然后它也会炸死你。
但在这些混乱的死亡漩涡中,偶尔也会出现平静的反思时刻。《Project Zomboid》本质上是一个孤独的游戏。没有NPCs – 至少目前还没有 – 多人游戏功能也只是勉强能用,并未经过优化。在这个世界里,你是孤零零的。如果你成功活下来,并且有一个功能完善的据点 – 一个燃气发电机让灯光重新亮起,还有收集雨水的设备,这样你还能洗个澡,尽管是冷水 – 游戏本质上就成了一个暴力而凄凉的《模拟人生》版本。
就像《模拟人生》一样,游戏编写的故事完全取决于你的创造。在大约80天后,Richard Becker开始失去理智(他真的没法责怪吧?)并开始收集人体模型带回家。他给它们穿上衣服,摆弄在厨房桌周围。有一个叫苏珊。Richard收集了路易斯维尔所有的盆栽植物,尽可能多地装进他可靠吉普车后面的拖车里,因为它们是城市中唯一存活的东西。让它们在老旧房屋里慢慢凋零的想法让他感到无比悲伤。
你会与《Project Zomboid》中的角色建立起与其他游戏完全不同的联系。每天晚上,Richard Becker穿上舒适的长袍和一双拖鞋,吃着家常饭菜,慢慢地翻看着他(我)从城市商店中打捞来的两百多盒VHS录像带。他的家筑成了坚固的防御工事,有着厚实的木墙和瞭望塔。没有僵尸会靠近基地 – 他用在军火库找到的一把砍刀屠杀了它们 – 但墙是为心理安慰而存在的。他在墙后是安全的。
早晨,他开始另一次城市的补给行动。他逐栋逐栋,街区街区地清理建筑。Richard Becker并不特别寻找什么 – 他拥有一切所需,足够的食物可以维持几辈子,但他也需要一个目的。当他完成城市的探险 – 从路易斯维尔美术馆的无价艺术品,到被不死之身占领的军事隔离区的军火供应 – 他会收拾一切,继续向新的地方前进。《Project Zomboid》毕竟是一个关于你的角色如何死去的故事。它不会告诉你何时,或如何,但Richard Becker最终会灭亡。这就是事物的定律。
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