数值崩坏?《黄金树幽影》



艾尔登法环:黄金树幽影

(Elden Ring:Shadow of the Erdtree)》,是一款备受期待的游戏DLC,获得了IGN的满分评价。然而,游戏上线后,玩家们却发现了一些问题。



玩家们原本期待着6月21日的发布,但当他们准时打开游戏时,却发现游戏的难度似乎有些过高。



目前,《黄金树幽影》在Steam页面上的评价已经降至“褒贬不一”。差评主要集中在奖励反馈、战斗交互,以及最重要的——数值问题。



“提高难度”一直是Fromsoftware在“魂系列”游戏DLC制作上的重要指导思想。然而,这次受到诟病的不仅仅是地图设计等要素,还有数值问题。



作为“魂系列”的粉丝,小编也第一时间踏上“幽影之地”,但发现游戏体验与以往有所不同。甚至一次性清空血条的投技,在既往“魂系列”游戏中也属实是少见的体验。



这次的“数值崩坏”原因,很大程度上要归因于:官方为DLC加入了一套独立本体的“等级”机制——“幽影树碎片”和“灵灰”。



启用一套新机制的优势十分明显:通过简化成长曲线,不同等级的玩家,甚至不同进度的玩家,都可以在DLC获得类似、且快效的成长体验。



在经历早期的慌乱之后,通过对两种物品的收集,玩家们的数值体验也趋于稳定,即使一些“后遗症”仍旧存在,但“一刀去世”变成“两刀去世”,毫无疑问给玩家留下了巨大的喘息空间。



然而,一些玩家在体验DLC的过程中,可能碰到了一些问题:在一些推进必经的道路,会出现明显难以消化的拦路怪。

这种类似育碧“罐头”开放世界的压级体验,本身就是在限制玩家对主线的探索。平均散落地图各个地点的“幽影树碎片”,也提高了玩家“另寻探索”的必要性。



另外,老“魂系列”玩家,可能对一件事抱有印象:Fromsoftware游戏糟糕的指引系统。在《黑暗之魂3》,如果玩家只是一股脑地前推,将会错过几乎所有支线剧情。

而到《艾尔登法环》,这个问题只增不减,例如:许多玩家不看攻略,根本寻找不到少女菈雅的藏身所在。



到了《黄金树幽影》,实际上呢,官方还是试图对“幽影树碎片”这件重要道具进行指引。许多玩家在“幽影之地”遭遇的第一个NPC:“红狮子”弗蕾亚,她那儿我们可以得知:某NPC可以向玩家提供十字标记的地图。

十字标记是玩家收集“幽影树碎片”的重要地点,甚至一些不在十字标记处放置的碎片,也部分距标记十分之近。



但小编在前期游玩过程中,始终探索不到这个NPC的所在地。等到通过游戏中期Boss“双月骑士”,才从这个叫“角人”的NPC手中获得两张地图。

可由于使用其的不便,以及数值已经足够,也从未使用该地图进行探索。小编也认为:自己这类“不爱打开物品栏看地图”的玩家,才是大多数。我们的需求是合理的,是本该解决的。



于是,我们可以很明显地看到“幽影树碎片”的好处:一方面,能压平、并简化DLC的成长曲线,吸引更多玩家;另一方面,“数值成长”以收集形式存在,限制玩家的推进自由度,让一些更重复的内容可以被玩家使用,将剧情的重头戏延后拉长。



这似乎是官方打得响亮的商业算盘。但因指引系统糟糕等客观限制,官方的如意算盘,很难在每个玩家身上奏效。未被“一石三鸟”的大批玩家,痛呼“数值崩坏”。



而根本病因,还是在“内容”上。DLC的主线本就不长,官方既要保住开放世界这个商业外壳,又要延长游戏寿命。于是玩家受受苦吧,但玩家受苦表现何至于此。



“魂系列”包括《艾尔登法环》,都有套共同的、十分粗糙的延续游戏寿命的措施:限制“洗点”,《黑暗之魂3》中,单周目只有五次洗点机会,而《艾尔登法环》也只“慷慨”地加长到十八次,但重开周目同时意味着,需要重走流程、重开地图。



许多玩家面临这样的重复劳动,更愿意手动重置存档文件。



“魂游”固然好玩,但内容被消耗干净是必然的,许多玩家也只一两周目便结束体验。也许官方需要将延长游戏寿命的希望,放到体量之外,一个解法可以是:侧重“联机模式”,并提供玩家更开放的build自由度。



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