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《神州志:西游》中的画风就像是在看上世纪摊贩卖的连环画,看到这些画面的时候内心总会有种莫名的怀念感,虽然看起来并没有特别多的线条细节,但是人物之间的勾勒,便可以让我们在第一时间辨认出来这是“西游记”中的哪一位人物。再加上这是一款卡牌游戏,这就更让我想起了小时候常常和朋友玩的《西游杀》,也是那么多Q版的人物,以及各种花里胡哨的攻击与技能牌。
我们可以观察地图上的分支,走到属于这个地点会触发的事件,然后我们再做出有别于“西游”本身故事的选项,让这个故事完完全全由我们自己书写,而这选项背后的蝴蝶效应则会改变我们后续的一些事件,比如说在路上“铁扇公主”时,可以选择是否告诉她牛魔王是否有玉面狐狸了,到时候我们和牛魔王打架,“铁扇公主”就会出面帮忙,然后快打死了又去保护老牛,作为圣僧只好全部打爆。
就这样打破了这个游戏的传统格局,以多欺少怎么了,我们也照样可以按着敌人打,既然战斗的号角已经吹响,那就只能“成王败寇”,管他公不公平。在游戏中我们可以通过事件或者在营地处招募神仙朋友,这些神仙朋友有的是擅长攻击的“钟馗”,有的则是站在后排进行辅助的“福禄寿”。他们都会对我们的战局有着不可或缺的作用,比如挡刀这个非常重要的作用,因为在游戏中敌人只会攻击我们本体。
不过感化敌人就像是“抓宝可梦”一样,需要对敌人的血量进行控制,不能一棒子打死,也正是这种“放下屠刀,立地成佛”的理念,才让我们能够狠狠地打怪,最后留有一线生机并结交更多的朋友,让他们替我们“路见不平,拔刀相助”,这才是一位“圣僧”需要做的事情,也是“圣僧”修养的必修课。
当然我们可以选择在战斗的时候对敌人进行抓捕,也可以在篝火的时候向那些单纯的妖精们传销我们的“空手套白狼”的理念,只要是我们路途上所见过的NPC都可以变成我们最重要的工具人,这样我们才可以缩在角落里,观赏每一次的战斗。
目前玩家可以游玩的角色有三位玄奘、白龙和悟空,至于八戒和沙僧还在创作阶段。悟空的核心机制就是那一根又粗又长的金箍棒,既然作为一名斩妖除魔的斗战胜佛,那就必须和妖怪们莽夫到底,我们可以让金箍棒变长,从而使得攻击变成AOE,也可以让金箍棒变粗变重,以“十万八千斤”的重量打出成吨的伤害。而小白龙的机制倒是和《无尽宇宙》中根据卡牌类型打出COMBO一样,不同的“攻防”顺序会让我们的小龙女给予我们不一样的buff,当然这也是所以人物中最难上手的,因为要考虑卡牌之间的配合就必须仔细观察,而不是和“悟空”看到攻击牌只管砸对面脸上。
其次游戏在流程方面的肉鸽做得并不好,如果玩得时间久了,你会发现每一把的路线其实也就只有那么几个,完全可以按照最优的线路把这个玩成固定的模式。
这应该是芝麻今年最喜欢的一款“肉鸽卡牌”游戏,最根本的原因还是在于这是一款以“西游”为背景的游戏,因为这便是根深蒂固的一种文化,就算市面上的这类游戏再怎么好,背景再怎么复杂,有这种本土文化的感染力吗?不过国内最喜欢的也是这种IP的“精神内耗”,让一个IP烂大街却拿不出好作品,但好在玩家们的眼睛也不完全是瞎的,也知道哪些游戏比乡下的茅房还臭,也知道哪些游戏依然像春笋一样破土。
很惊喜《神州志·西游》达到了芝麻对于“肉鸽卡牌”最纯粹的追求,尤其是“感化与招募”这个机制就很好地打破了固有的认知,也符合了人物背景故事,让芝麻在玩的时候会以不一样的思路去游玩,那种对于新玩法的尝试与探索便是玩家在玩游戏时最重要的东西。
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